Manual do truco

I – O BARALHO
No jogo de truco o baralho é composto de 40 cartas, sendo 10 cartas de cada naipe, na sequência decrescente:
3- três
2- dois
A- ás
K- rei
J- valete
Q- dama
7- sete
6- seis
5- cinco
4- quatro
OBS: nessa ordem sempre a carta maior vence a menor sem distinção de naipes. A distinção de naipes só existe nas manilhas.

II – AS MANILHAS
As manilhas são as 4 cartas superiores à carta virada na carteada em ordem numérica.
São as maiores cartas do jogo e neste caso a superioridade de uma carta sobre a outra do mesmo numero, está nos naipes, a saber:
♣ Paus- A maior carta do jogo (gato)
♥ Copas- A 2o maior carta do jogo.
♠ Espadas- A 3o maior carta do jogo.
♦ Ouros- A 4omaior carta do jogo (mole)

Abaixo delas, na sequência vem o 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4, exceto a carta que foi considera manilha, que pode ser qualquer uma delas.
Ex: se virou o 3, as manilhas são todas as cartas de número 4.
Neste caso o 4 que normalmente é a menor carta do baralho, passará a ser a maior carta do jogo, superando o próprio 3 que normalmente é a maior carta.
O 3 só ficará sendo a maior carta do jogo caso a carta virada sobre a mesa seja o 2. assim, o 3 passará a ser manilha e neste caso os naipes é que prevalecerão para distinguir a superioridade de uma sobre as outras.

III – O INICIO DO JOGO
É feito um sorteio para saber quem dá as cartas. Todos os jogadores retiram do baralho uma carta. A maior (do truco) é a vencedora.
OBS: No caso de saírem dois reis, por exemplo, como sendo as maiores, prevalece neste caso a diferença dos naipes na seguinte ordem decrescente: PAUS, COPAS, ESPADAS E OUROS.
O jogo inicia com a distribuição de 3 cartas para cada jogador, na sequência uma-a-uma por baixo do baralho, virando-se a última carta.

A carteada é feita na seguinte ordem: primeiramente, quem vai dar as cartas faz o embaralhamento das cartas do jogo. Após embaralhado, este entrega o baralho para o seu adversário da esquerda para que o mesmo faça o “corte”.
O CORTE:
O corte é livre. É a ação em que o jogador que está ao lado esquerdo do carteador faz o corte do baralho da maneira que quiser, retirando do baralho uma carta olhando-a e entregando-a a seu parceiro, colocando o saldo das cartas sobre o maço que foi cortado.
A DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS:
Após o corte do adversário, o carteador faz a distribuição de 3 cartas para cada jogador, sempre uma-a-uma e por baixo, exceto aquela carta que já foi entregue no corte. O carteador também tem o direito de olhar a última carta do baralho que deu ao seu parceiro antes de virar.
CONTRA O RELÓGIO:
A distribuição das cartas sempre é efetuada, pela parte inferior do baralho, no sentido contrário ao relógio, e, a sequência do jogo também segue esta ordem.
A PARCERIA:
O truco é um jogo de parceiros 2 a 2, chamados duplas ou 3 a 3 denominado jogo de seis. O mais comum é o jogo de duplas.

IV – A MELHOR DE TRÊS
O jogo é sempre efetuado com a série de melhor de 3 jogos de 12 pontos cada. Assim, se uma dupla perder o primeiro jogo (primeira branca) e ganhar a segunda (segunda branca) a decisão ficará para a terceira (negra). Se uma dupla ganhar os 2 primeiros jogos, ganhou a partida independente da negra (terceira).

V – OS SINAIS
Uma característica do jogo de truco são os sinais. Através deles é que se conhece a qualidade da dupla jogadora, pois os sinais desde que bem compreendidos, facilitam a seqüência da jogada proporcionando o verdadeiro clima emocional ao jogo, elevando de uma para 3, 6, 9 e 12 pontos numa única carteada. Assim, as cartas são conhecidas com os seguintes sinais:
MANILHAS:
Paus: (gato) piscada de olho esquerdo.
Copas: piscada do olho direito ou levantando a sobrancelha.
Espadas: saliência da bochecha.
Ouro: (mole) mostrando a ponta da língua.
DEMAIS CARTAS:
O 3 é sinalizado com levantamento de qualquer um dos ombros.
O 2 pode ser sinalizado com a mão, mostrando dois dedos.
O A pode ser sinalizado com a mão mostrando um dos dedos.
O K pode ser sinalizado, passando a mão na barba (queixo).

VI – OS PONTOS
Cada rodada ganha, acrescenta um ponto à dupla ganhadora.

Entretanto, se alguém disser TRUCO, significa que está elevando aquela carteada para 3 pontos, ao invés de 1. Se a dupla adversária aceitar a trucada, o jogo continua, agora valendo 3 pontos. Pode também, a dupla desafiada, elevar o jogo para 6 pontos, dizendo SEIS. A primeira dupla poderá aceitar ou não a elevação para 6 pontos. Se desistir, perderá 3 pontos, mesmo tendo trucado o jogo. Se preferir continuar o jogo, quem perder, perderá 6 pontos.Seguindo esta lógica as duplas podem ainda alternadamente aumentar o jogo para NOVE e DOZE pontos.

VII – O BLEFE
A sensação do truco, que realmente, faz a diferença e desvirtua a lógica do jogo é chamada blefe ou facão. Aí reside a verdadeira “arte do jogo do truco” onde a dupla que melhor “representar” poderá reverter o quadro de uma partida quase perdida.
O blefe ou facão é a arte de trucar o adversário sem ter carta suficiente para vencer aquela carteada Aqui prevalece a malícia e encenação teatral para convencer o adversário de que, quem está trucando, dispõe de carta suficiente para vencer aquele jogo, mesmo sem tê-las.

VIII – O SORTEIO DO REI
Quando há dúvida sobre a formação das duplas ou para saber quem inicia o jogo, faz-se o sorteio das cartas embaralhadas, e o Rei é a meta. Portanto na distribuição das cartas os 2 primeiros jogadores que receberem o Rei, constituirão a dupla,  jogando com os dois restantes. Se por acaso existirem 5 ou mais jogadores, os 2 primeiros que receberem os reis jogarão com os 2 últimos que receberem os reis, pois só existem 4 cartas de cada número no baralho, cada uma com naipe diferente. Os jogadores restantes ficarão para o próximo jogo. Para determinar quem vai iniciar o jogo, basta fazer a distribuição das cartas para quem ficar e quem receber o primeiro Rei, este iniciará o jogo.

IX – O MARCADOR DE PONTOS
Existem várias maneiras de se marcar pontos de um jogo de truco. O mais comum é com palitos de fósforos, feijão, milho e até pedrinhas. Mas, também um marcador especial em plástico ou madeira em que existem 12 furos numerados em cada lado, facilitando sobremaneira a marcação através de um “taco” do mesmo material. No marcador também vem especificado a marcação da chamada melhor de 3 partidas.

X – O EMPATE
Numa rodada pode ocorrer o Empate. Basta que a primeira mão, termine empatado em duas cartas com o mesmo valor.
EX: duas cartas de número 2, ou Duas cartas K e assim sucessivamente. Este item é tão polêmico quanto é o impedimento para o futebol. A Federação Paranaense de Truco com o objetivo de dirimir dúvidas, adotou o seguinte critério: “Em caso de empate na primeira mão, o desempate fica para a segunda mão. Permanecendo empatado, segue-se para a terceira mão, persistindo o empate, nenhuma dupla ganha ponto, iniciando-se nova rodada. OBS: Entretanto, se houver “trucada” seguem-se os mesmos critérios acima, porém quem trucar ou retrucar, terminado empatado o jogo, perderá os pontos.

XI- MÃO DE ONZE
A dupla que atingir onze pontos na partida, tem o direito de optar na jogada seguinte, se vai jogar ou não, vendo as cartas do
parceiro. A razão dessa opção é que se a dupla tiver conseguido 11 pontos jogar e perder, perderá 3 pontos ao invés de 1.
Caso a dupla opte por não jogar aquela “mão” perderá apenas 1 ponto. DETALHE: Não é permitido trucar em mão de onze. Quem trucar perderá o jogo.
ONZE A ONZE: JOGO NO ESCURO
Na hipótese de as duas duplas ficarem com onze pontos cada, a regra do jogo muda completamente. O corte deverá ser “seco” ou seja, quem cortar não poderá olhar a carta que deverá ir para o seu parceiro. A carteada deverá ser uma-a-uma a
começar pelo primeiro jogador à direita do carteador. O carteador não poderá olhar nenhuma carta que dará para seu parceiro. As cartas devem ficar viradas para baixo na mesa, ninguém vê mesmo as suas cartas e as escolhe aleatoriamente para jogar, após todos mostrarem as cartas da primeira rodada se mostra a carta virada da mesa, que decide a manilha da rodada, as próximas rodadas seguem no escuro até que se defina o ganhador.

XII- GÍRIAS DO TRUCO
Barbudo – Reis
Branca primeira – 1o jogo da melhor de 3.
Branca segunda – 2o jogo da melhor de 3.
Branca para nós – Ganhamos primeira mão.
Casal maior – manilhas / gato e copas
Casal menor – manilhas / espadas e ouros.
Casal preto – manilhas / gato e espada.
Casal vermelho -manilhas / copas e ouros.
Corte – separação do baralho.
Embuchado – empatado.
Facão – blefe, mentira.
Gato – manilha de paus.
Jogo no escuro – ninguém olha carta do parceiro.
Ladrão – jogador rápido no manuseio das cartas,
confundindo o adversário.
Ladrão dos meus tentos – retrucado, quando quem trucou está blefando.
Manilha – carta superior à que ficou exposta na mesa e que passou a ser a maior do jogo
Marreco – perdedor. Freguês.
Maço – ordenar as cartas com intenção de marcá-las.
Mão – Rodada do jogo.
Moça – Dama.
Mole – Manilha de ouros.
Negra – Decisiva da melhor de 3.
Sapo – Curioso.
Seco – Corte sem olhar as cartas.
Tento – Ponto.
Três tentos – Três pontos (trucada)
Zap – Manilha de paus: gato

Fonte: http://www.fprt.com.br/

4 comentários sobre “Manual do truco

  1. Ola! O meu adversário pediu truco, eu disse 6… A proxima, minha adversária, desceu a carta aberta depois que pedi 6… Pra mim, ela aceitou a retrucada. Estou certa?

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